まるふくさんの作ったソフトなのだ
- 学生時代いろいろな会社のゲームの移植(PC88→FMシリーズ)でソフト製作の基礎を学びました。
ディーゼルエンジン燃焼シミュレーションソフト(研究室の卒論用・修士論文用)なんかも作りました。
理想エンジンではなく、エンジンの材料の比熱を考慮し、燃焼時の色々なポイントでエンジン自体が吸熱放熱する現象を計算し、
実測データを当てはめ、比較し、燃焼効率がそれによって左右されるかどうか追跡確認するソフトでした。
30分で切られてしまうTSS端末をごまかして優先的にJOBを振らせるなどの仕掛けもしたような気がします)
- 卒論は当時は皆手書きか和文タイプでしたが、パソコンのワープロソフトで書きでした。
アドベンチャーゲーム
- 探検隊第二弾 基本構造と画像ツールと画像表示システム。
プロテクト。カセットテープで3200Kbpsで読み書きする高密度記録ソフト。
- ゴルコス 画像ツール作成など。
- イミテーションシティ SHARP X1版システム作成 移植
そのほかOEM作品及び他社作品 移植など
(システムを利用して毎月一作作っていたような気がする)
- 第四のユニット1 FM−TOWNS版
- 第四のユニット2 FM−TOWNS版
1と2はパックで出ました。
オープニング、エンディングはTOWNS独自。
GEDIT−TOWNSで作ったサブルーチンを大量に使用。
- 第四のユニット3 FM−TOWNS版
画像は大幅にクリーンアップして、オープニングをMSX版から綺麗に描き直し。
このころのミニ画像はなんとMSX2のグラフィックエディターで描いています。
- 第四のユニット4 FM−TOWNS版
PC-9821版と互換性を持たせたデータのため色数少なし。
マウスをDAPS用メインループで読んでいるため、カウンターがオーバーフローする場合や、取りこぼしがあった。
○ 1.2.3.4はTOWNSの1024x512の256色1画面モードで作成しています。
- 第四のユニット5 FM−TOWNS版
DAPSアニメルーチンを採用したゲーム第一弾。
〇 この作品は16色2画面モードを混ぜて使っています。
- ◎ 第四のユニットに私自身がプログラムしたのは1〜5作まで、それ以降はご存じの通り、アニメが沢山入りましたが、お話は未完です。
- ミスディテクティブ#1 DAPSシステム応用作品
このDAPSでは、横長風の256x160ピクセルにして秒10コマでデータ化しています。
- ミスディテクティブ#2 FM−TOWNS版/PC9821版
- サイキックディテクティブシリーズ PC9821版
- RETURN To ZORK IBM互換機日本語版
- RETURN To ZORK PC9821版
これは内部に互換機VRAMのイメージを作り、そこに元々のシステムのまま描画させ、
タイマー割り込みで実画面に転送するというVRAMエミュレーター方式を使っています
シミュレーションゲーム
ロールプレイゲーム
- OEM作品1作及び開発システム作成(FM/PC88SR/X1)
オリジナルでロールプレイゲームを作りたかったですね。
ツール
- G−EDIT8/7/77 (学生アルバイト時代の作品)
BASIC+マシン語+自作DISKBASIC
通常のDISKBASICではメモリーが足らないので2Kバイトサイズの
DISKアクセスプログラムを作成。DISKセーブ時にゴミが入るバグがあります。
- G−EDITAV(学生アルバイト時代の最後の作品)
フルマシン語 +自作DISKBASIC
このFM-77AVは世界で最初にビデオキャプチャーが出来たパソコンでしょう。
最初、I/Oに掲載のKコンパイラを元にしたコンパイラーで作成。
これを元に、FM-11上に移植した6809のアセンブラで全部作り直しました。
これを作ったときに、後の実写システムの原型が出来ました。
DISKアクセスプログラムはG-EDIT7と同じ。
いろんなマウスやFM-7用のライトペンにも対応していたと思う。
- G−EDITEX
Microwere C + マシン語 +自作DOS
OS9のCで作った物をスタンドアロンで動かすため結局OSまで自作
アセンブラと違ってプログラムが巨大になるので参りました。
- FM-77AV用ドラクエ風雄ロールプレイイングゲームエディタ
OS9 C+アセンブラ
未発売です。社内向けツール。
- FM-77AV用ゲームミュージックエディタ
OS9 C+アセンブラ
未発売です。社内向けツール。
- G−EDIT TOWNS
High-C + ASM386 + 自作GUI
なぜ、自作GUIだって?、製作当時F社のライブラリーは未完成
だったのです。
- G−EDIT TOWNS UPDATE
High-C + ASM386 + 自作GUI
未発売です。社内向けツール。
そのほか
- 高画質実写ソフトウエア動画システム一式開発設計作成。
リアルタイムキャプチャーが出来なかった時代です。
CRVディスクという録画可能なレーザーディスクに一旦録画し、1コマ毎に停止させ、
丁寧にキャプチャーしてます。
リアルタイムでないので、同一コマを複数回キャプチャーする事ができ、
アナログノイズの低減を行っています。今の三次元ノイズリダクションそのものですね。
読み飛ばす複数コマをキャプチャーする場合もありました。
- OEM天文教育ソフト。
- 各種DAPSシステムの移植
DAPS実写動画システムは圧縮率より展開速度を重視。
CLUT(カラールックアップテーブル)で192色にフレームごとに減色。
データの削減は、手動で最適な静止画フレームと差分の圧縮フレームを指定する手段と
このときの不要なノイズを手動で除去することに加え、「人間の網膜で補完させる」という
交互のドットを間引くという普通はしないやり方でデータを半分に間引いている。
結果的にこの黒の部分で絵を締まらせ、マッハバンドを目立ちにくくしている。
最終段階では、リアルタイム圧縮でない事を前提に、2パスで圧縮し、前フレームと後フレームとの
前後の差分を利用し、 残像ノイズを極端に減らすことに成功。
静止画フレーム+差分フレームの連続より画質はよくなり、霧の中での映像などもきれいに表現出来る様になった。
学生時代のお仕事
私のパソコンはFM−8でしたので、FMシリーズの移植が主体です。
あとで、知りあいになった富士通の人から廃棄処分のFM11をもらいました。
このマシンは、電源が壊れていたので、別電源で動かしていましたが、その後、FM-11を色々入手し、
サブシステム63C09マシンとなりました。
- 1982頃
ASCIIの雑誌ログイン掲載ソフトのFM7/8系への移植、
その後有名になるホーツクに消ゆ」などのアドベンチャーゲームためのマシン語サブルーチン作成。
- 1983頃KOEIの作品のFMシリーズ向け、マシン語サブルーチン、いくつかのシミュレーションのFM7/8/11系への移植。
- KOEIのアドベンチャー的ロールプレイゲームのFM7/8/11系への移植。
- 1984頃
スクウェアのデストラップなどのアドベンチャーゲームの作画ツール。
- DATAWESTでGEDIT-7を発売することになる。
- DATAWESTの依頼で富士通から試作FM-77AVを借り、GEDIT-AVを作る
HomePageへもどる
